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Au programme de cette page : Tours de magie et Jeux de cartes traditionnels

Tours de magie Manipulations, dispositions sur table et autres...

Tours avec manipulation
Une carte derrière la main

Disposer préalablement une carte sur le dessus la main en la tordant légèrement pour qu'elle soit fixée par dessus le majeur et l'annulaire.
Montrer la paume de main, doigts collés, plier les doigts en agitant la main (pour aller chercher dans l'oreille d'un spectateur par exemple) et faire apparaître la carte.

Les 3 as

 

Isoler les trois as : coeur, trèfle et pique. Les disposer de sorte que l'as de coeur soit au centre et ne faire apparaître que le bas du coeur pour faire croire au carreau. Jeter les cartes et pouf ! plus de carreau.

Les 4 cartes

[A REFAIRE]

Sortir 4 cartes puis montrer 4 cartes une à une par dessous le paquet en tenant le paquet par dessus pour pouvoir décaler la dernière carte avec le petit doigt et l'annulaire afin de sortir une autre carte que la dernière du tas.

Regroupement de 4 cartes

[A REFAIRE]

Montrer les 4 dernières cartes du paquet (mais sortir 6 cartes en fait). Annoncer et prendre la première carte du dessous (prendre le paquet par dessus pour pouvoir décaler la dernière carte sous la paume afin de sortir une autre carte que la dernière), la ranger au milieu du paquet. Refaire avec la seconde en l'insérant encore au milieu (endroit différent tout de même). Refaire avec la troisième en la rangeant au dessus du paquet.
Demander de couper le paquet.
Surprise les quatre cartes se retrouvent regroupées !!

Carte envolée Prendre un paquet de cartes dans la main gauche. Avec la main droite, ouvrez comme un livre ce paquet environ à la moitié. Le pouce gauche pousse et montre la carte du dessous de paquet gauche. Juxtaposer ensuite la paquet droit le long du paquet gauche, carte du dessous du paquet droit toujours visible. Les quatre phalanges de la main gauche se posent sur le dessus du paquet droit.
Rapprochez les mains de la bouche, et tout en soufflant fort (bruit) et en écartant les bras les phalanges gauches font glisser la carte du dessus du paquet droit sur le paquet gauche. Hop ! la carte montrée s'est envolée .. . Elle est simplement recouverte !

Tours avec disposition sur la table

Trouver n'importe quelle(s) carte(s) :
Dispositions :

- disposer sur la table les cartes d'un jeu de 32 comme une réussite ;
- les ramasser en prenant une carte par ligne tout en discutant. Toutefois l'ordre à respecter est primordial : 7, Roi, Valet, 8, 10, As, Dame. Prendre une carte par ligne, ex. le 7 de coeur, puis sur la ligne suivante (ou celle du haut) le Roi de pique. La phrase misogyne suivante est le moyen mnémotechnique à se rappeler : "7 hommes valent 8 cent mille femmes".
- les 9 restent sur la table et constitue la "clé du mystère" (et permettra de connaître les couleurs).

Déroulement

- éventer le paquet et faites choisir un ou plusieurs cartes à la suite au milieu de paquets ;
- au moment où le spectateur prend les cartes, couper le paquet pour mettre la partie supérieure sous le paquet et en profiter pour voir la carte du dessous ;
- ensuite en regardant les 9 sur la table il suffit de se rappeler la phrase pour découvrir les cartes tirées. Ex. la carte du dessous est le 10 de carreau, les 9 sur la table sont dans l'ordre trèfle, carreau, pique et coeur. La personne a tiré 4 cartes. Il s'agit donc "mille" = As de pique (carreau + 1), de la dame de coeur, du 7 de trèfle et du roi de carreau. Prenez les cartes tirées et posez les sur la table sur la réussite.
- ainsi vous pouvez refaire piocher des cartes jusqu'à la fin du paquet. Pensez juste à ne pas redire une carte déjà placée sur la table (passez à la suivante dans la phrase et couleur).

Les paires retrouvées :
Dispositions :

- disposer sur la table 10 paires de cartes quelconques ;

Déroulement

- faire choisir et retenir à un ou plusieurs spectateurs une paire ;
- pour rire, essayer de deviner la paire : « c'est celle là ? » ;
- les rassembler dans la main en un paquet en ne dissociant aucune paire ;
- les disposer ensuite sous forme d'un carré de 4 lignes sur 5 colonnes en utilisant la phrase magique (signification?) :

M U T U S
N O M E N
D E D I T
C O C I S
Le but est d'associer une paire à une paire de lettres. Par exemple, la première paire est à placer suivant la disposition de la lettre "U" (première ligne) ;
- demander ensuite un indice : cmontre moi les colonnes où ta paire apparaît » ou « montre moi les lignes où ta paire apparaît » (il se peut que la paire soit dans la même ligne ou la même colonne, dans ce cas, le spectateur ne montre qu'une ligne ou colonne, à juste titre) ;
- en se remémorant la phrase magique, il est facile de retrouver la paire.


La carte du tableau :
Dispositions

- disposer sur la table 20 cartes quelconques sous forme de 4 lignes / 5 colonnes face visible ;

Déroulement

- faire choisir et retenir à un spectateur une carte ;
- demander de montrer la colonne où se situe sa carte ;
- rassembler les cartes par colonne, et prendre en premier la colonne désignée, poser les autres dessus ;
- retourner le paquet et redisposer en 4 lignes / 5 colonnes (remplisser les lignes d'abord) ;
- redemander de montrer la colonne où se situe sa carte ;
Vous savez maintenant qu'il s'agit de la carte du haut de la colonne montrée. La suite est donc à improviser. Par exemple :
- rassembler les cartes par colonnes en prenant la colonne désignée en premier ;
- retourner le paquet, faire des fleurs (4 cartes en étoiles) ;
- demander d'éliminer certains tas pour ne garder plus qu'un seul ;
- éliminer ensuite les 3 dernières cartes du dernier tas...

Remarques Ne faire ce tour qu'une seule fois car la carte se retrouve toujours en haut de la colonne à la deuxième question ! Enchaînez sur un autre tour.

Le fer à cheval :
Dispositions

- isoler 21 cartes en les comptant face visible, et retenez la 14 ème. Refermez ce petit paquet ;
- former un piquet central de 6 cartes puis un fer à cheval autour de ce piquet avec le reste des cartes ;

Déroulement

- demander à un spectateur de choisir un nombre entre 8 et 20 ;
- partir du haut du piquet en comptant le nombre choisi. Comme le nombre est supérieur à 6, continuer dans le sens de votre disposition des cartes sur le fer à cheval ;
- arriver au nombre recompter ce nombre en repartant en arrière et en rebondissant sur le bord du fer à cheval (ne pas repartir sur le piquet) vous tomberez alors automatiquement sur la 14 ème carte...

Remarques Ne faire ce tour qu'une seule fois ou bien regrouper rapidement les 21 cartes dans le paquet complet pour ne pas retomber sur la même.

Tours avec préparation discrète

La paire magique :
Dispositions

- isoler deux paires rouges mixées avec les 8 et 9 ou les 8 et 6 : par exemple le 8 de carreau avec le 6 de coeur et le 8 de coeur avec le 6 de carreau ;
- la première paire est découpée : l'une carte au dessus et l'autre au dessous du paquet ;
- la seconde paire est posée sur la paquet.

Déroulement

0. tendre le paquet pour faire piocher les deux cartes du dessus ou même tendre ces deux cartes ;
1. ouvrir le paquet à deux endroits sans regarder pour que le spectateur qui a regardé rapidement ses cartes les rangent ;
2. poser le paquet sur la table pour faire comprendre qu'il n'y a aucune marque ;
3. prendre le paquet en main gauche et dans un grand mouvement le pouce et l'index de la main droite sortent les cartes des extrémités du paquet : la fausse paire. C'est épatant.

Remarques Le spectateur doit retenir les cartes que vous annoncez. Donc ne pas demander trop de tas : 3 c'est parfait.

Les cartes du dessus (ou dessous) des paquets :
Dispositions

- prendre discrétement connaissance de la carte du dessus du paquet de cartes et
- poser le paquet sur la table devant le spectateur.

Déroulement

0. demander à un spectateur de faire quelques tas de cartes (2, 3 ou 4). Suivre des yeux la carte connue, elle doit être au dessus d'un des tas (supposons qu'il s'agit du roi de trèfle) ;
1. annoncez « je tire le roi de trèfle » (carte connue) en retirant la carte du dessus d'un des tas autres que celui contenant la carte connue ;
2. repérez la carte tirée discrétement (ouverte dans la main gauche alors que la main droite tourne autour des tas en annonçant la suite) ou clairement (en tenant la carte dans une main). Supposons qu'il s'agit du roi de coeur ;
3. répétez les étapes 1/ et 2/ jusqu'à piocher la carte connue.
Montrez alors les cartes ...

Remarques Le spectateur doit retenir les cartes que vous annoncez. Donc ne pas demander trop de tas : 3 c'est parfait.

Mener à la carte du dessus :
Dispositions

- prendre discrétement connaissance de la carte du dessus du paquet de cartes et
- poser le paquet sur la table devant le spectateur.

Déroulement

Poser toute une série de questions en parlant tout au long du tour en accompagnant de gestes pour amener la discussion à la carte du dessus et la révéler au dernier moment. Par exemple (en sachant que la carte est le 9 de coeur) :
« Je vais te raconter l'histoire des cartes. Dans un paquet de cartes, il y a des rouges et des noires, que préfères-tu ?
- le rouge.
- bien, es-tu plutôt coeur ou carreau ?
- carreau.
- ok, je te donne le carreau, il reste donc le coeur. Dans les coeurs, il y a les petites 2, 3, ... 10 et les têtes Valet, Dame, Roi et As. Qu'est-ce que tu veux ?
- les petites.
- dans les petites, on a la première série 2, 3, ..., 5 et la seconde 6, 7, ..., 9. Qu'est-ce qu'on isole ?
- la première série.
- bien, il reste la seconde. Le groupe 6-7 ou 8-9 ?
- 8-9.
- ok, et maintenant tu choisis quoi ?
- 9.».
Retournez alors la carte du dessus ...

Remarques Ne faire ce tour qu'une seule fois ! Enchaînez sur un autre.

Tours sans préparation

Trouver la carte tirée en passant dans le dos :
Déroulement

Faire piocher une carte quelconque dans un éventail. La faire retenir.
Reforme le paquet en le faisant dans son dos.
Tendre la paquet reformé pour la poser dessus.
Annoncer "je mélange dans mon dos". Repartir dans le dos pour retourner la carte du joueur de l'autre côté du paquet (face inversée par rapport aux autres cartes).
Présenter le paquet en montrant la carte du dessous au joueur et ainsi voir la carte !! Feindre une erreur de tour.
Ensuite finir comme bon vous semble en remettant la carte dans le dos.

Remarques Ne faire ce tour qu'une seule fois ! Enchaînez sur un autre.



Jeux traditionnels :Dame de pique ]Scopa ]Barbu ][ TrouDuc ]

La Dame de pique :

Dispositions : - chacun pour soi
- nombre de cartes à jouer divisible par le nombre de joueurs en supprimant les cartes autres que coeur.
But : ne pas faire de points (le premier à 100 a perdu).
Points : la dame de pique vaut 13 points, les coeurs 1 point chacun.
Ordre des cartes : 2 < 3 < ... < ROI < AS
Règles :
  • le 2 de trèfle commence en jouant cette carte,
  • pas de cartes à points sur le premier tour,
  • tourne dans le sens des aiguilles d'une montre,
  • joue une carte à son tour de la couleur demandé si possible sinon défausse,
  • le plus fort ramasse le pli et laisse visible les cartes à points,
  • la couleur coeur ne doit jouée tant que du coeur n'a pas été défaussé (sauf si que du coeur en main).
  • si un joueur ramasse tous les points (26), son score est inchangé et celui des autres joueurs la couleur coeur ne doit jouée tant que du coeur n'a pas été défaussé (sauf si que du coeur en main).

La Scopa

Dispositions : - table de 4, 2 équipes de 2 l'un en face de l'autre.
- jeu de 32 cartes.
But : faire des points par équipe (arrête quand on veut).
Points :
    Chaque élément suivant vaut 1 point :
  • le roi de coeur,
  • le 7 de coeur,
  • le plus grand nombre de 7 par équipe (ou de 6 en cas d'égalité),
  • le plus grand nombre de coeur par équipe,
  • le plus grand nombre de cartes,
  • une scopa (plusieurs possibles par partie).
En cas d'égalité, on marque 0 point.
Ordre des cartes : aucun ordre,
chaque carte correspond une valeur : 1 pour l'AS, 2 pour le 2, ..., 7 pour le 7, 8 pour le valet, 9 pour la dame et 10 pour le roi.
Règles :
  • le joueur à gauche du joueur qui a démarré la partie d'avant démarre la partie,
  • tourne dans le sens des aiguilles d'une montre,
  • joue une carte à son tour en ramassant si possible,
  • pour ramasser, il faut que la valeur d'une carte de la table (jouée tout de suite ou non) soit obtenue en additionnant les valeurs d'une nombre quelconque de cartes de la table. On ramasse alors la carte jouée et les autres en jeu dans l'addition (ex. je pose un 4 sur une table avec un 7, un 3, un 2, je ramasse le 3, le 4 et le 7 car 3 + 4 = 7),
  • on ramasse toujours le nombre minimal de cartes (ex. la table contient un 2 un 3 et un 5, je pose un 5, je ramasse les deux 5, et pas mon 5 et le 2 et le 3)
  • les cartes ramassées doivent être mises en commun pour l'équipe,
  • faire une scopa, c'est d'une part mettre une carte dont la valeur est la somme de toutes les cartes présentes sur la table, et d'autre part hurler “scopa” (ceci est facile quand une seule carte est sur le tapis en début de partie par exemple),

Le Barbu (Roi de Coeur) :

Dispositions : - chacun pour soi ;
- nombre de cartes à jouer divisible par le nombre de joueurs en supprimant les cartes autres que coeur ;
- le suivant du distributeur engage la première carte.
But : ne pas faire de points (le premier à 100 a perdu).
Ordre des cartes : 2 < 3 < ... < ROI < AS - Pas d'atouts. Défausse autorisée
Règles :
    Une partie se découpe en 5 manches (redistributions) :
  1. Sans plis : 5 points par pli ;
  2. Sans coeur : 5 points par coeur ;
  3. Sans dames : 20 points par dame ;
  4. Sans le barbu : 50 points ;
  5. Domino : le distribueur place quelques cartes sur la table à la donne (ex. dame de pique, 10 de carreau). Puis chaque joueur peut placer une carte qui suit avant ou après chaque carte de la table (ex valet de pique sous la dame, ou le roi de pique au dessus), afin de réaliser le domino. Moins 100 point à celui qui finit en premier, puis - 50, -20... etc

Le Trou Duc' :

Dispositions : - chacun pour soi ;
- nombre de cartes à jouer divisible par le nombre de joueurs en supprimant les cartes autres que coeur.
But : ne pas être Trou Duc' à la fin du jeu (heure à fixer).
Ordre des cartes : 2 < 3 < ... < ROI < AS < Joker Bleu < Joker Rouge
2 jeux de cartes si besoin (ex. pour 7 joueurs)
Règles :
  • la disposition autour de la table est importante : placez-vous en forme de U. Les positions vont de Président, vice-président, neutre(s), vice-trouduc et trouduc ;
  • le trouduc distribue et ramasse chaque pli ;
  • le vice troud démarre chaque partie ;
  • le sens de jeu et trouduc => vice troud, etc ;
  • pour jouer en premier : vous pouvez mettre un carte simple, une paire, des triples ou 4 cartes (les jokers remplacent n'importe quel carte). Pour jouer ensuite (vous pouvez également passer), il faut monter avec le même nombre de cartes que la mise (ex. une paire de 5 sur une paire de 2, ou un as sur un 3 !!). La fin d'un tour est observée si tout le monde passe. Le joueur qui a joué sur la table en dernier rejoue en premier ;
  • le premier qui vide ses cartes passe président, le second vice-président etc. ;
  • au début de chaque partie, le trouduc donne ses 2 meilleures cartes au président qui lui donne à son tour 2 de ses cartes. Un échange d'une carte est également à faire entre les vices.